Titanfall PC ülevaade

titanfall pc review

Titanfall: mäng, mis on palju uudsem kui selle esteetika võimaldab.

(See on värskendus meie ülevaatele Titanfallist, mille avaldasime aasta tagasi. Algne artikkel on lehel Lk 2 .)

On aegu, kus Titanfall tundub ühe surnud mänguna. Väljaspool tippmängutunde on Titanfallil käputäis paadunud inimesi, kes lihvivad läbi Attritioni (meeskonna-surma matš) mänge, samal ajal kui peaaegu kõiki teisi mängurežiime ignoreerivad kõik, välja arvatud käputäis mängijaid.



Kuid see pole nii kohutav, kui tundub. Mängijad on endiselt kohal, kuid Titanfallist on saanud kiirenemise mänguelamus. Väike mängijate tuum paneb mängu käima ja siis ilmub nagu võluväel üha rohkem inimesi kohale ja see on tagasi suurepärase parkuurlaskurina, mis see stardis oli. Sa pead lihtsalt natuke rohkem tahtma.

Titanfall on kas hoiatuslugu uue kassahittide mitme mängijaga laskuri käivitamise ohtude kohta või näitus A, kui mängijad saavad valida spetsiaalsete serverite kasutamise ja otsimise. Võib -olla on see mõlemad.

Reede õhtul umbes südaööl idast logisin ma sisse Titanfali ja proovisin leida mängu Hardpoint, mis on mehch-shooter-punktirežiim. Või proovisin. Olles viis minutit ainuke inimene fuajees, andsin alla ja läksin tagasi mängurežiimi valikuekraanile. Vaatasin iga mängu statistikat.

Maailmas oli täpselt üks inimene, kes mängis Hardpointi. Ja ma ei imestaks, kui see inimene oleks olnud mina ja Titanfali statistika poleks lihtsalt värskendanud. Capture the Flag mängis midagi sellist nagu neli inimest. 600 mängisid vahepeal Attritioni.



See valmistas tohutult pettumuse. Hõõrdumine oli ilmselt üks vähem huvitavaid mängurežiime Titanfallis. Kaardieesmärgid kasutasid maksimaalselt ära Titanfali ainulaadseid aspekte: liikumissüsteem, tehisintellekti kahuriliha ja titaanid ise. Saate neid kõiki kasutada ründamiseks, jäädvustamiseks, hoidmiseks ja kaardi võtmepaikadest põgenemiseks. Hõõrdumine seevastu on sama lähenemise julgustamiseks liiga suur hiiglasuur. Üldises kaoses olin oma selga jälgides ja Titani libisemismatšidest kõrvale hiilides liiga hõivatud, et vapralt kaardile minna.

Stiilne

Kuid Titanfall premeerib teid, kui jääte ringi. Ma tapsin aega mõne Attritioni mänguga, seejärel leidsin väikese Hardpointi mängu ilma kuue inimeseta. Järgmisena teadsin, et olin täismängus ja mängisin kaks tundi järjest ning mäletasin, kui väga mulle see mäng meeldis. Kui Hardpointist tüdinesin, vaatasin uuesti ringi: Hardpoint läks tugevaks mitme mängu väärtuses samaaegsete mängijatega. Pildista lipp lippas järsku.



Titanfall võis oma kogukonnale mõned löögid anda ja võib -olla on raskem leida täpselt seda kogemust, mida otsisite, kui see oli üheksa kuud tagasi, mängijad on endiselt olemas. See on endiselt pimestavalt kiire kombinatsioon Heavy Gear, Counter-Strike ja Call of Duty. Ja seda on palju rohkem kui varem.

Uute lahinguväljade otsimine

Kõik Titanfall'i DLC -paketid on nüüd baasmängu omanikele tasuta, mis tähendab, et äkki on palju rohkem etappe, kus esineda. Kaardipaketid ei ole ainult variatsioonid teemadel, mida nägime Titanfali algses kaardikomplektis. Expeditioni pakett Swampland erineb nii visuaalselt kui ka geograafiliselt piirilinnadest ja sõjaväebaasidest, mida baasmängus nägime. See on vähem vertikaalne ja laiemalt levinud ning nägemisjooned lõigatakse paksude metsade ja poriste küngaste abil viiludeks. Ometi on ka lagunevaid varemeid, kuhu titaanid ei pääse ja mis eksisteerivad peaaegu sama pisikeste surmanuhtluste tasemetena suuremal tasandil, kuna mängijad kauplevad meeletult kaadreid läbi põranda aukude ja jälitavad üksteist laguneva arhitektuuri kaudu.

Või on eksport, Frontier's Edge'ist, mis on tööstuslik rannikulinn, mis asub Broadchurchi-laadse kalju vastas, mis kulgeb mööda kaardi ühte külge. Kogu tasemel on rida astmeid kalju tipust allapoole, kuni järgmise korruseliste hooneteni ja lõpuks alla merepinna, kus asjad avanevad titaanide jaoks märkimisväärselt. See muudab navigeerimise kaheastmeliseks protsessiks, kui kõigepealt mõtlete, kuhu soovite jõuda, ja seejärel leiate parima võimaluse sealt üles või alla tõusta. Kaljutee trepid on ekspressteed, kuid need on ka metsikult altpoolt katustelt tulele avatud. Lisaks (ja see on kummaline) on elektrifitseeritud tara, mille mängijad võivad tohutul alal metsikult tühjendada, lüües läheduses asuvaid inimesi. See on kena trikk, kuid see on tõesti kasulik alade eitamise taktikana, kuna üks meeskond võib selle tee ootamatult mõneks minutiks sulgeda.

Ekspordi kaart Titanfallis

Võiksin jätkata. Kui mulle jäi üks asi, mis Titanfali üle vaatamisel jäi, on see uus tunnustus mängu mitme mängijaga kaardi kujunduse vastu. Kaardi pööramise laiendamine nii paljude uute kaartidega erinevates DLC -des näitab lihtsalt seda, kui erinev Titanfall tundub sõltuvalt kaardist ja mängurežiimist. Kuigi igaüks toob igale kaardile samad tööriistakomplektid, muutuvad nende kasutamise reeglid radikaalselt sõltuvalt sellest, kus te võitlete. Kui kõik lisakaardid tasuta Titanfall'i visatakse, annab see mängule kindlasti rohkem vaheldust kui eelmisel aastal.

Uued mängurežiimid lubavad ka palju täiendavat mitmekesisust, kuid siin on mäng Titanfalls (wakka wakka wakka!) Pisut lühike.

Uued mänguviisid

Kui vaatate praegu Titanfalli mängurežiime, lubavad nad pidulikku pidu. Kuid kuigi saate põhilisi mängurežiime Attrition, CTF ja Hardpoint korralikke mänge kokku saada, on paljud neist sõna otseses mõttes nonstarters. Deadly Ground, a põrand on laava! mängu variant, on lihtsalt surnud. Tundub, et ka Wingman Last Titan Standing pole kunagi kinni haaranud.

Sellest reeglist on kaks märkimisväärset erandit ja mõlemad on Titanfallile olulised täiendused. Esimene neist on Frontier Defense, nelja mängijaga ühisrežiim, kus kaitsete Macguffini sissetulevate AI vaenlaste lainete eest. See on metsikult populaarne, mis annab tunnistust mängijate näiliselt küllastamatust isust ühistöötapatööde vastu. Mulle isiklikult ei avaldanud see suurt muljet. See on ebamugav segu horderežiimist ja tornikaitsest mängus, mis pole tegelikult kummagi jaoks loodud. Neli mängijat teevad koostööd, istutavad turretsid ja jätkavad seejärel lainetamist pärast tehisintellekti nurinat ja automaatseid titaane. On mõned keerdkäigud, nagu nuke-Titans, mis põhimõtteliselt toimivad enesetaputerroristidena, kuid mitte piisavalt, et muuta Titanfall huvitavaks lainekaitsemänguks. Eriti seetõttu, et Frontier Defense oma olemuselt naelutab teid ja teie meeskonda ühele positsioonile ja võtab liikumise võrrandist välja. Sellegipoolest on režiim mängu olemasoleva kogukonna seas väga populaarne, nii et võib -olla ma lihtsalt unustan asja.

Minu tegelane hüppab sissetuleva tule vältimiseks, kuid on surnud enne, kui ta maapinda tabab.

Huvitavam on kaugelt Marked for Death, mis võimendab Titanfallit juba CS: GO-laadse tempoga. Mõlemast meeskonnast saab üks mängija mõrva sihtmärk ja esimene meeskond, kes kaotab oma märgistatud mängija, kaotab vooru. Kaardi võidab esimene meeskond, kes võidab kuus vooru. Ühes ringis ei toimu ümberpaigutamist.

See on uskumatult kiire tempoga mäng, kus domineerib kõrge oskustega mäng. Ringid lõpevad sageli minuti jooksul, kui üks meeskond tormab üle kaardi saaki korjama. Kuid muul ajal kurnab varane võitlus mõlemad meeskonnad ja muudab vooru kassi-hiireks nelja või viie mängija vahel, kellest kaks üritavad meeleheitlikult mitte tappa.

Kuna suur osa mängust seisneb sihtmärgi tagaajamises või kui olete sihtmärk, siis põrgu jooksmises, premeerib Marked for Death mängijaid, kes on tasemed selgeks õppinud ja kõik Titanfali navigeerimise nipid selgeks saanud: seinale riputamine, seinale jooksmine , topelthüpped, tõmblukk jne. Võit läheb mängijatele, kes suudavad juhtida neid raskesti tabatavaid sihtmärke. See on väljaspool minu pädevust, kuid see oli siiski pingeline, sõltuvust tekitav kogemus.

Backwateri kaart Titanfallis

Avamata potentsiaal

Ma armastan endiselt Titanfallit ja see on mitmes mõttes praegu parem mäng kui see oli käivitamisel. Uued kaardid annavad palju juurde ja Marked for Death on suurepärane täiendus, mis kasutab kõiki Titanfali ainulaadseid funktsioone hästi ära.

Probleem, mis Titanfallil aasta pärast on, pole mitte niivõrd mängu probleem, kuivõrd see, kuidas mitme mängijaga laskurid tänapäeval kipuvad töötama. Automaatne sobitamine julgustab kogukonda, mille vaikeväärtus on madalaim ühisosa. Asjaolu, et CTF -i ja Hardpointi mängud täituvad kiiresti, kui need veerema hakkavad, näitab, et inimesed on nende mängurežiimide vastu endiselt huvitatud. Kuid Titanfalli mõnevõrra aneemiline kogukond koos oma paarismängudega surub kõik hukatusse.

See oli halb uudis teiste põhiliste mängurežiimide jaoks, kuid tundub, et see sai saatuslikuks paljudele Titanfali eksperimentaalsematele mängudele. Titanfalli mänguvaliku ekraan annab tunnistust sellest, mis võis olla.

Sellest on kahju, kuid võtke kogu see lisakraam ära ja teil on endiselt fantastiline mitme mängijaga laskur mõnel parimal laskuritasemel. Titanfalli süda on endiselt terve.

Algne ülevaade

Titanfall hiilis mu peale.



Ma täpselt ei tea, kuidas. See on mäng, mis on täis kõrvulukustavaid plahvatusi, kosmosest maasse lastavate robotite kõva löök ja pidev kuulipildujatuli. See on vaevalt salakaval.

Kuid see on peen, vaatamata tavapärasele välimusele. Minu enda esialgne reaktsioon oli kuskil pettunud ja küsitava vahel, kuna see kauaoodatud põnevuse ja uudsuse hoog ei realiseerunud kunagi. Aga kui ma jätkasin mängimist ja harjusin mõne Titanfali ainulaadse omadusega, juhtus midagi imelikku. Titanfallist sai mäng, mille mängimist ma kunagi ei lõpeta.

Püüdes magama jääda, avastan end taas ringidest ja tulevahetustest varasemast õhtust, mõeldes sellele, mida oleksin võinud teha teisiti või lihtsalt paremini. Söögi valmistamisel rändab mu mõte kaardistada paigutusi ja paremaid viise nende kasutamiseks. Isegi praegu mõtlen tagantjärele oma Titani laadimiste kohandamise üle, et saaksin kitsastes kohtades paremini ellu jääda.



Titan maandub mängija ette

Titanfall rõõm on see mängude, analüüside, katsetuste ja täiustamise tsükkel. On raske seletada, miks täpselt Titanfall õnnestub, kui ma leian, et nii palju muid mänge on heidutav ja masendav. Sellegipoolest on sellel laskuril minu konksud rohkem kui ükski teine ​​pärast Red Orchestra 2: Rising Storm ja ta on ilmselt esimene peavoolu laskja, kes mind pärast Bad Company 2 tõesti haaras.

Osa vastusest peitub kindlasti selle hoogsas tempos: enamik voorudest on piisavalt pikad, et saaksin end soojendada ja harjumisega harjuda, ilma et peaksin lohistama ebaõnnestunud kaotusi või murdma pinget. Titanfall, nagu ka Counter-Strike, on selline mäng, kus üks voor tekitab minus vaid suuremat indu järgmise mängu järele. Kui ma olen kohutav, pean ootama vaid paar minutit, enne kui saan uue võimaluse, ja kui ma olen kuningas, olen ma nagu kuumal mänguril mängur, kes ei saa laudadest eemale minna.

Metallist sobiv tulevane solider seisab paigal, kui SMG tulistab otse tema rinnale Titanfalli punkt-tühja vahemikus. Ekraanile ilmuvad mitmed avamised ja boonused.

Teine põhjus, miks Titanfall mind üleval hoiab, on viis, kuidas Titanfall julgustab ja premeerib eksperimenteerimist ja mitmekülgsust. Selle asemel, et vananeda, muutub Titanfall rikkamaks, kui ma seda rohkem mängin. See võib olla tõmblev laskur, kus tõmblen mööda katuseid ja seinu tõmblukuga kinni ja enne kaks lugu läbi katuseakna sukeldan, pihustades igas suunas automaatset haavlipüssi. Muul ajal on see pingeline taktikaline laskur. Teistel aegadel on see hiilimismäng, kus saate röntgenpildi või varjamise abil ohvreid jälitada nagu kiskjat.

Igal stiilil on oma koht Titanfallis ja ma näen, et teised mängijad on oma mängus veelgi loomingulisemad. Veelgi parem, tundub, et igal kaardil ja mängurežiimil on erinevad viisid mängijate valitud strateegiate premeerimiseks (ja vastandamiseks). Sort, mida olen näinud, on praktiliselt lõputu.

Isegi nii igapäevane asi nagu lukustamata avamine osutub Titanfallis huvitavamaks. Selle asemel, et pelgalt relvade ja eriliste võimete poole mängijate edu saavutada, laiendab Titanfall lihtsalt mängijate võimalusi. Mul oli eelmisel õhtul läbimurdehetk, kui uurisin oma statistikat ja mõistsin, et olenemata sellest, et eelistasin poolautomaatse vintpüssi tunnet, olin põhikarbiiniga palju parem mängija. See sobis minu stiiliga palju rohkem kui raskemini tabatav vintpüss ja lubas mul naasta oportunistlikuma, dünaamilisema mängu juurde kui olin mänginud. Miski Titanfallis pole lihtsalt hüppelaud millegi parema poole, selle asemel on kõik situatsiooniline ja isiklik, alates esmastest relvadest kuni relvade ja põletuskaartideni.

Massiiv kolmest kaardist, millest igaühel on kunstiteos ja lühike ütlus, mis selgitab võimsust ja selle väljamõeldud päritolu.

Heli väärib siin eraldi mainimist, sest see läheb kaugemale erksate ja lärmakate tulekahjude loomisest ning on tegelikult muutunud oluliseks mänguelemendiks. Titanfall on päris hea hea kõrvaklappide või ruumilise kõlari häälestusreklaam, sest heliefektid on 3D -ruumis nii eristatavad ja nii veenvalt paigutatud, et kuulamine on sama kasulik ja oluline kui katuste ja akende vaatamine. Olen rohkem kui korra kuulnud tulekahju taustal nõrka sammu ja märganud kedagi, kes hiilib end tapma, ja kord suutsin tänu tema jalgade pritsimisele jälgida vaenlast läbi seina ja nurga taga. mõne tolli vees.

Sellist süvenemist ja keskendumist toetab Titanfall stabiilsus ja suhteline probleemide puudumine. Sobivus on väga kiire ja usaldusväärne ning ma pole kunagi ebastabiilsusega probleeme kohanud. Olen tundnud mõnda teist mängijat, kellel on mõnikord raske serveriga ühenduse luua, ja agressiivsem viirusetõrjetarkvara võib tekitada mõningaid probleeme, kuid minu kogemuste kohaselt on Titanfall olnud probleemivaba.

Ainus hoiatus on see, et sobitamine võib olla pisut ebaühtlane, eriti kui mängite kuueliikmelise meeskonnaga. Minu juhuslike mängusõprade meeskond sattus rutiinselt klannidesse, kes meid lihtsalt sahistasid, ja me pidime kas lahkuma või ootama, kuni nende rühm hakkas lagunema ja meie fuajeesse sobitati juhuslikud juhud.

Maapinnalt sihib väike sõdur raketiheitjaga Titani, kui see tulistab teisi sihtmärke.

Mitte iga mängurežiim pole võitja. Pilootjaht on lihtsalt hõõrdumine, välja arvatud see, et võitu arvestavad ainult pilooditapud. See välistab selle, mida osavamad mängijad võiksid pidada prügikasti võitmiseks, kus madalama kvalifikatsiooniga mängijad saavad lihtsalt tehisintellekti kahuriliha punktide eest kasvatada, kuid see tähendab ka seda, et tehisintellekti tegelased muutuvad tõesti mõttetuks segajaks, mitte nende huvitavamaks rolliks. kahanemises. Tundub tõesti, et Titanfall vajab selle režiimi jaoks veidi väiksemaid kaarte ja ükski tehisintellekti tegelane ei takistaks seda, mis võiks olla tõeliselt dünaamiline jooks-relv. Samuti tunneb Last Titan Standing end Titani lahingu treeningplatsina, kuid mitte täielikult väljaarendatud mängurežiimina.

Samuti olen pisut murtud sellest, milline kasutamata jäänud võimalus kampaania osutub. Mul ei olnud Timiga probleeme poolte vahelise tasakaalustamatusega, kuid see on lihtsalt rumal ajaraiskamine, kui teil pole muud valikut, kui oma tee läbi lihvida.

Kuid mulle tundus tegelikult see, et kogu kampaania vältel näete taustal igasuguseid hullumeelseid ja hämmastavaid asju. Lennubaasi ründamismissioonil, mil miilitsad vähendavad oma kaitset, näete, kuidas hiiglaslikud hirmutavad dinosaurused hakkavad ümbermõõtu ületama ja hakkavad IMC -seadet üles kiskuma. Teise missiooni käigus kaotab IMC orbiidil oleva kapitalilaeva, kui miilits röövib maapealseid relvi, et see taevast välja tulistada. Boneyardil nopivad lendavad nahkhiired olendid jalaväest maast lahti ja muudavad need lõunaks.

Kokpiti vaade titaanist, kes tulistab tulnukate planeedil mäenõlvalt alla, samal ajal kui väikesed inimkujud ja mõned titaanid all orus võitlevad.

Vahepeal mängin 6: 6 deathmatchit hallil-pruunil tasemel, kus ma tulistan rabastandardiga relvadega rabastandardiga sõjaväelasi.

Mitmikmängudes pole see probleem. Tegevus on liiga hea, et paletist ja teemast hoolida. Kuid see kampaania oleks võinud aidata kaasa maailma loomisele ja võib -olla mõnele põhjusele, miks häälnäitlejad üritavad teie mängu üle rääkida.

Ja see on võib -olla Titanfalli suurim ja andestatavam viga: see tundub vähem huvitav ja uudne kui see tegelikult on. See on nii värske ettekujutus sõjaväelaskurist, jagades erinevuse tahtlikuma mängutempo, nagu Battlefield ja Call of Duty, ning selliste mängude kineetilise põnevuse vahel nagu Tribes või isegi Counter-Strike. Selle nägemiseks kulub natuke aega, sest Titanfali esitlus on nii konservatiivne.

9/10