Meie top 20 õudushetke

our top 20 horror moments

Meie 20 parimat õudushetke

Meie 20 parimat õudushetke

Kui olete kunagi sirvinud meie kõigi aegade 100 parima õudusmängu juhendit, tunnete arvutis olevate hirmutuste valikut. Indie-eksperimendid nagu Slender võivad osutuda sama kohutavaks kui särav suure eelarvega seiklus nagu Bioshock, kuid milliste mängudega õnnestub tõepoolest õudseid hetki luua? Läksime tiimile ringi, et meid kõige rohkem hirmutada, ja koondasime need kõik ühte SPOOKY nimekirja. Loe edasi, kui julged ...

EelmineLehekülg 1 /21Edasi EelmineLehekülg 21Edasi Regeneraatorite vastu võitlemine Resident Evilis 4

Regeneraatorite vastu võitlemine Resident Evilis 4



Samuel :Ärge laske mul alustada nende kohutavate värdjatega, mis on üks peamisi põhjusi, miks ma Resi 4 ajal välja mõtlesin ja Nirvana parimad hitid tagaplaanile jätsin (ärge küsige, aga nii ma Nirvanasse sattusin). Neile, kes pole tuttavad või kes võisid just sel aastal Resi 4 oma suurepärases lõplikus väljaandes kätte saada, on regeneraatorid üleloomulikud vaenlased, keda saab tappa ainult kuumust tuvastava anduriga ja tulistades nende sees väga konkreetseid elundeid. Seni eelneb nende ilmumisele kohutav vilisev müra, mis tekitab tunde, nagu nad pidevalt õhku ahmiksid. Siis näete neid ja kogu asi läheb kümme korda halvemaks. Üks Mikami hulgast uskumatutest disainiideedest Resi 4 -s on need vaenlased mängu kõige hirmutavam osa, mis on rohkem pingeline kui hirmutav.

EelmineLk 2/21Edasi EelmineLk 2/21Edasi Amnesia koidik: The Dark Descent

Amnesia koidik: The Dark Descent

Andy Kriit:Kõigi tõeliselt kohutavate asjade puhul, mille Amnesia: The Dark Descent mulle tekitas, ei olnud see, mis mulle kõige rohkem silma torkas, tegelikult üldse hirmutav. See oli aeglane avastamisprotsess ja Taanieli - see tähendab minu - koidikuv arusaamine, kes oli valmis ja isegi entusiastlikult kaasosaline süütute inimeste vastu toime pandud kujuteldamatult alatu kuritegudes. Hetk, mil sain aru, mis Aleksandri häärberis tegelikult toimub, ja minu enda roll selle loomises tabas nagu haamer. See ei pannud mind hüppama ega karjuma ega kõrvaklappe ära tõmbama ja tulesid põlema panema, kuid see jäi mulle mängu lõpuni külge ja varjutas mu võimalikku põgenemist ootamatu kibedusega. See pole selline kogemus, mida koletiskapis varitseb.

EelmineLk 3/21Edasi EelmineLk 3/21Edasi Teine Hernehirmutise kohtumine Batmanis: Arkham Asylum

Teine Hernehirmutise kohtumine Batmanis: Arkham Asylum

Samuel:Mitte hirmutav, kui selline, kuid jahutamine väga spetsiifilisel viisil, oli Arkhami siiani parim narratiivmoment kindlasti tema - SPOILERS - teine ​​Hernehirmutise hallutsinatsioon, kui Varjupaiga koridorid muutuvad Waynes'i mõrvapaigaks Crime Alley. see on Batmani müütide keskmes. See stseen uurib suurepäraselt seda edevust, muutes Batmani mõrvapaigast kõndides hetkega nooreks Bruce Wayneiks. Suurepärane lugu, mis sisaldas Rocksteady arusaama selle tegelase olemusest.

EelmineLk 4/21Edasi EelmineLk 4/21Edasi Võitlus mürgiste peakatetega poolestusaja jooksul 2

Võitlus mürgiste peakatetega poolestusaja jooksul 2



Phil :Peatükid on väikesed jalad, nägu hüppavad värdjad. Nad on kohutavad, kuid tegelikult mitte hirmutavad. Nad löövad teie tervise aeglaselt mängust välja, kus kõik aeglaselt teie tervisele halveneb. Ka nendega saab hõlpsasti hakkama. Isegi Ravenholm, Half-Life 2 õudustase, on kastreeritud läbi Gravity Gun 'AMMO' rohkuse. See on sama palju füüsika mänguväljak kui zombidest nakatunud õudusunenäolinn. Mürgipead on erinevad ja hirmutavad. Need vähendavad teie tervist ühe löögipunktini. Nad ei tapa; pigem panid nad sind tapmiseks ideaalsesse olukorda.

Kõige jubedam hetk on Nova prospektil. Olete just Combine'i pesuruumi puhastanud ja teile antakse hetk tervise ja laskemoona uurimiseks. Mängu tempo on selline, et see on selgelt märgitud seisakuna. Võite oma valvuri alt vedada. Sa vaatad koridori küljele ja jah, see on täis taastavaid esemeid. Võtad need üles, pöörad ringi ja ongi käes. Nägemata pimendatud ruumist sinu poole raputav mürgine zombie, kolm peakatet seljal. Brrr.

EelmineLk 5/21Edasi EelmineLk 5/21Edasi Hotelli lend filmis Call of Cthulhu: Maa tumedad nurgad

Hotelli lend filmis Call of Cthulhu: Maa tumedad nurgad

Tony:Ärkad keset ööd oma hotellitoast väljas koridoris varjatud sosinate peale. Järgmisel hetkel löövad koduloomade sisserändajad linnakodanikud kirvestega uksest sisse ja kogu teie maailm muutub üheks õudusunenäoks, tuhisevaks lennuks ühest kõrvalasuvast sviidist teise, keerates meeleheitlikult uksed teie taha ja tirides raske mööbli paika. Linnarahvas pole kunagi mõne sekundi kaugusel teid tükkideks häkkimisest. Seal on pidev ukse taustal kakofoonia, mis purustatakse, kirvehoog ja hüüatused: „Ta on läinud järgmisesse tuppa! Pärast teda!' Tagaajamine jätkub kogu hotelli korrusel ja parim on see, et kui teete seda järjestust õigesti ja jääte ellu,sa ei näe isegi oma jälitajaid. Sa olid liiga hõivatud nende eest põgenemisega.

EelmineLk 6/21Edasi EelmineLk 6/21Edasi Suund Gone Home

Suund Gone Home'i pööningule



Samu :Seda on raske kvalifitseerida, kuid esmakordselt mängisin Gone Home'i eelmisel aastal pimedal vihmasel õhtul avatud aknaga, olles täiesti hirmunud, kui kõndisin läbi selle maja salajase ruumi. Ma arvasin rumalalt, et koridori lõppu võib ilmuda sihvakas mehelaadne olend või midagi, sest mu aju pidi olema välja lülitatud, kuid see, mida Gone Home selle viimase pööningutega tegi, oli nii tark. See võimaldab teil unistada kohutava järelduse, mida ei tehta - selles kerge üleloomuliku alatooniga kadunud inimeste loos võib viimane jalutuskäik pööningule tõepoolest mis tahes viisil lõppeda. Tõde on parem kui kõik, mida võiks loota.

EelmineLk 7/21Edasi EelmineLk 7/21Edasi Inimeste kohtumine Z päeval

Inimeste kohtumine Z päeval

Phil:DayZ sisaldab zombisid, kuid see ei puuduta zombisid. See puudutab inimesi. Täpsemalt, kuna see on mäng ja sellel ei ole seega reaalseid tagajärgi, on tegemist psühhopaatidega. Psühhopaadid relvadega. Neid sadu.

Ootamine on hirmutav ja DayZ on selle meister. Üksikud vahetused on sageli lühikesed, kuid ebakindlus muudab teise inimese kuulmise pingeliseks ja hirmutavaks väljavaateks. Lähedal asuv tulistamis- või sprindikuju tähendab, et olete haavatav ja et järgmise paari minuti jooksul võib juhtuda kõike. Võib -olla läheb kõik korda, võib -olla saab see teie elu lõppu. Ehk saab sellest midagi tõesti jube .



Evan:Välja arvatud Alien: Isolation on Oculus Rift, ei usu ma midagi võrreldavat DayZ-i mängimisega (mängusiseses) pimedas, täielikult laetud tegelaskujul. Teie lohutamiseks pole midagi saadaval ja valgustus - raketid, taskulambid, tuli - edastavad kõik teie positsiooni. Lisaks ei tea te, kes teid öise nägemise prillide kaudu jälgib. Mis on DayZ-i puhul nii häiriv, mida toetab Arma tõmbekaugus ja truudus, on tunne, et teid jälgitakse ja jahitakse ning te ei pruugi seda isegi teada.

Siin on pingeline hetk, mis mul oli paar aastat tagasi. Isegi kui NVG -d mind aitasid, tundsin end kaitsetuna. See oli tagasi, kui zombide kuulmis- ja nägemistundlikkus oli äärmiselt kõrge, pange tähele.

EelmineLk 8/21Edasi EelmineLk 8/21Edasi Hambaarst Bioshockis

Hambaarst Bioshockis

Phil:Hüppehirmud on odavad, kuid tõhusad, eriti kui neid kasutatakse mõõdukalt. Rapture on imelik ja jube koht, kuid selle õudust müüakse tavaliselt atmosfääri ja keskkonna kaudu. Hüppehirmud on hõredad ja töötavad seetõttu paremini. Parim (või võib -olla halvim) on seatud valutute hammaste juurde, meditsiinipaviljonis. Operatsiooniruumi sisenedes triivib aur laest alla. Nurgas on kirjutuslaud, mis sisaldab toonikut ja helipäevikut. Võtate need üles ja pöörate ümber, et hoone omanik seisaks seisma jäädes. See, et ta midagi ei tee, suurendab ainult hetke šokki. Sa olid lühiajaliselt haavatav, teadmata oma vaikivat rändurit.

EelmineLk 9/21Edasi EelmineLk 9/21Edasi Silent Hill 3 kriuksuvad trepid

Silent Hill 3 kriuksuvad trepid

Tim:Ehkki Konami kolmandal visiidil lõplikult uduseks muutunud linna, oli see tunduvalt halvem kui kohutavalt jube psühhodraama, mis oli Silent Hill 2, tekitas see mõrvatavaid hüppehirmutusi. Eelkõige on üks hetk hiljaks jäänud, kuna särtsakas peategelane Heather uurib Lakeside'i lõbustuspargis Borely Haunted House'i näitust (koos suurepärase Vincent Price'i stiilis helituuri jutustusega), mis pani mind tegelikult kiljuma. Vaata järgi siin . Kui julged.

See pole tegelikult minu lemmik hirmutamine mängus. Varem oli palju alahinnatud järjestus, mille jooksul Heather uurib mõnda ennustatavalt sünget tualetti, kuna kõik Silent Hilli mängude tähed tunduvad mingil hetkel hukule määratud. Väljaspool treppi kuuled äkitselt sammude kriuksuvat lähenemist. Loomulikult jooksete mängijana õue, et näha, milline vaenlane on teel ja & hellip; Seal pole midagi. Seisad natuke ja ikka ei midagi. Mäng läheb edasi, kuid te teate seda: seda ei tasu usaldada.

EelmineLk 10/21Edasi EelmineLk 10/21Edasi Esmakontakt Chryssalididega X-Comis: UFO Defense

Esmakontakt Chryssalididega X-Comis: UFO Defense

Phil:Pöördepõhised strateegiad pole nende hirmutavate hetkede poolest tuntud, kuid X-Comil olid Chryssalidid. Firaxise taaskäivitamisel, XCOM, olid ka Chryssalid, kuid need polnud sugugi nii halvad. Viimases mängus zombisid nad kõik tapetud tsiviilisikud või sõdurid - istutasid muna, mis, kui seda kolme pöörde jooksul hävitada ei saaks, kooruks teiseks krüsaliidiks.

1994. aasta variandid olid peenelt erinevad viisil, mis muutis need kohutavaks. Nad võisid lähivõitlusega rünnata üksuse insta-tappa, luues zombie, mille tapmisel sünniks alati uus Chryssalid. Üks pilk neist tähendas, et üksainus viga oleks teie meeskonna lõpp.

X-Comist inspireeritud ksenonautidel olid samavõrra hirmuäratavad lõikurid-need pakkusid samu hirmutusi, ilma et oleks vaja võidelda 20-aastase kasutajaliidesega.

EelmineLk 11/21Edasi EelmineLk 11/21Edasi Slenderman, absoluutselt kõik

Slenderman, absoluutselt kõik

Tim:Ma olen selline õudusemees, kes traalib Netflixi kahe tähe sektsiooni lihtsalt selleks, et vaadata midagi uut ja hirmutavat, kuid vaatamata sellele, et olen tarbinud ilmselt 90% viimase kahe aastakümne jooksul tehtud õudusfilmidest, olen ma ikkagi kuidagi massiivne laps, kui tegemist on hüppehirmudega. Kinos ma leevendan seda kergelt silmi kissitades ja sõrmi kõrva toppides, vildakas loogika seisneb selles, et sensoorset sisendit vähendades jääb hüpe, kui see tuleb, pisut vähem hüplik.

Selgub, et see ei ole elujõuline strateegia hirmutavate videomängude mängimiseks, mis nõuavad peaaegu, et teie numbrid oleksid mujal kasutusel. Nagu avastasin, kui proovisin Slendermani mängida. Ma arvan, et mul õnnestus kaks surma, enne kui pidin hiire oma tüdruksõbrale edasi andma, kes on teine ​​õudusfänn, kuid ei kestnud palju kauem. Ta on teie taga! struktuur võib olla lihtne, metsamaa seade võib olla ilmne ja meemisõbralik koletis võib seda vaadates olla veidi lonkav, kuid jälitamise tunne on võimas ja sügavalt ebameeldiv.

Tyler:Slenderman on loll. Mängi Amneesiat.

Tim:Sa oled rumal.

Tyler:Noah.

EelmineLk 12/21Edasi EelmineLk 12/21Edasi Ämblikutunnelite trotsimine metroos: viimane valgus

Ämblikutunnelite trotsimine metroos: viimane valgus

Tom Senior:Nad karjuvad, kui neile taskulampi särate. Hoidke tala fookuses ja lõpuks pöörlevad nad ümber, jalad küünistavad õhku, kui nende kestad homaari punaseks põlevad. See on siis, kui tulistate neid jahipüssiga kõhtu ja kripeldate vastikusest, kui peksavad jalad ämblikuks surmapoosiks voldivad.

Metroo: Last Lighti hiiglaslikud mutantsed ämblikud on kohutavad ja nende laagrid on lihtsalt kohutavad. Iga kord, kui hüppan oma metroosõidukist välja ja suundun rihmaga mattunud külgtunnelisse, tunnen tõelist hirmu. Munad urisevad ja pulseerivad ning kooruvad rebenemisega - see on rõhuv. Tunneli teises otsas elutähtsa valguslülitini jõudmiseks peate võitlema hämarate tõrvikutega hordide kaudu. Selle pööramine peaks andma hetke kergendust, kuid ei. Kakofoonia, mis tekib kogu taru surnuks põlemisel, on kuidagi veelgi hullem kui sellele eelnev õudus.

EelmineLk 13/21Edasi EelmineLk 13/21Edasi Suunates surnud ruumis õhulukust välja

Suunates surnud ruumis õhulukust välja

Samuel:Dead Space'i helikujundus oli minu lemmikmängu osa, nii et see oli leidlik, kasutades Isaac Clarke'i hingamisharjumusi tegevusjärjestuste käigus. See tipneb esimeses mängus õhulukkude järjestustega, kus Ishimurast väljumine lülitab välja kõik helipiirangud Isaac, kes haarab õhku, kui hapnik hakkab otsa saama, tekitades väga spetsiifilise paanika, mis on ainulaadne Dead Space'ile. Kui ka vaenlased vaikselt vaatevälja rändavad, teeb see üsna veidra hetke - ma saaksin hakkama, kui ma sellele enam ei mõtleks, aitäh. Sellise oskusliku pinge kaotas Dead Space 3, kuid kiitus helikujundusmeeskonnale selle ühe seadmega nii leidliku olemise eest.

EelmineLk 14/21Edasi EelmineLk 14/21Edasi Verevann 11. tunnis

Verevann 11. tunnis

Tyler:Siin on kohustuslik nostalgiline, mitte päris hirmutav sissekanne. Seitsmes külaline ja selle järg The 11th Hour polnud mõeldud hirmutavaks. Nad olid tõesti tobedad, aga mul oli 11 -aastaselt elavam kujutlusvõime see luustik verevannis jäi mulle öösel vähemalt nädalaks kinni. See pole isegi veri, tõesti-sellel on imelik tekstuur, mis muudab selle sarnasemaks verega immutatud rullbiskviidiga. Oh, ja see silmamuna kursor oli fantastiline.

EelmineLk 15/21Edasi EelmineLk 15/21Edasi Hälli röövimine varas: surmavad varjud

Hälli röövimine varas: surmavad varjud

Andy Kriit:Pelga tahtejõu kaudu õnnestus mul pääseda Shalebridge'i hälli, lastekodusse/hullumajja, mis polnud päris nii mahajäetud kui reklaamitud. See oli minu elu üks jumala kohutavaid mängukogemusi, mis sarnaneb kogu Amnesiaga: The Dark Descent veeres muidu tähelepanuväärse mängu ühele tasemele. Aga mina olen Garrett. Ma olen proff. Ma olen sees. Ma valin luku. Ja ma olen tõesti sellele lukule keskendunud. Lõpuks see klõpsab ja ma seisan ja keeran, just õigel ajal, et näha, kuidas minu ees on õudus. Ma isegi ei mäleta, kuidas see välja nägi; see oli lihtsalt häguse pahatahtlikkuse hägustumine, nagu mingi ebapüha tagasimakse eelmises elus tehtud pattude eest.

Ajastus ei saanud olla parem ja halvem. Ma karjusin - karjusin nagu väike tüdruk - ja pool hüppas, pool kukkus toolilt välja. Pärast seda läheb kõik natuke uduseks. Minu murelik naine tormas tuppa, et näha, millest kogu sagimine käib (ja ei leidnud lõbu, kui nägin, kuidas mu mängurmehhanism lamas mul põrandal, otse minu kõrval), ja ma eeldan, et vaene Garrett, jäetud hoolitsema enda eest, suri lühikese aja jooksul. Ma ei naasnud mängu juurde mitu päeva.

EelmineLk 16/21Edasi EelmineLk 16/21Edasi Olendi vaatamine filmis Alien: Isolation

Olendi vaatamine filmis Alien: Isolation

To m vanem:Ma ei saa kunagi peatada end vaatamast. CA pani piilunupu Alien: Isolation juurde põhjusel: nad teadsid, et tulnukate fännid ei saa mööda lasta juhusest vaadata ksenomorfi jahti.

Olend pole kunagi graatsilisem kui siis, kui ta hüppab koridorist ülaltoodud ventilatsioonisüsteemidesse või vastupidi. Tavaliselt langeb see kiiresti sisse ja tõuseb aeglaselt ümbritseva ümbruse alla, kuid ükskord, varakult, nägin, et see saabub kõige omapärasemal viisil. Hoiatustule punase välgutuli abil keris see aeglaselt allapoole, piklik pea pöörles ümber ühe sihva käe. See asetas ühe jala maapinnale ja seejärel teise, täiesti vaikuses. Kogu liikumine oli sügavalt kummaline, kuid täiesti usutav. Kui ma seda nägin, teadsin, et olen vastu midagi, mis pole sellest maailmast. Jahutamine.

EelmineLk 17/21Edasi EelmineLk 17/21Edasi Vendadest kõrvalehoidmine filmis

Vendadest kõrvalehoidmine filmis 'Tühjus'

Tom Senior:Tühjus püüab teid halli puhastustööde valdkonda, mida valitseb koletu olendite perekond. Nad on Ice Pick Lodge'i kõige häirivam looming ja mõned mängude kummalisemad koletised. Üks neist on haaravatest kätest valmistatud ratas. Teisel on jäsemete asemel oda ja ta käib nende otsas ringi nagu vaiad. Üks vedeleb lihaval kotil nagu inimlaps. Esialgu arvavad nad, et olete üks neist, ja ei näe vajadust teid hävitada, kuid kui te neelate elu keskkonnast, mis on teie ellujäämiseks hädavajalik, hakkavad nad kahtlustama, et midagi on valesti. Nende järkjärguline üleminek passiivsetelt ülemvõistlejatelt jahimeestele on tõeliselt painajalik.

EelmineLk 18/21Edasi EelmineLk 18/21Edasi Tankirünnakud vasakule 4 surnut

Tankirünnakud vasakule 4 surnut

Tom Senior:See oli viskamine tanki ja nõia vahel Left 4 Deadis, kuid ma arvan, et tankil on see olemas. Ta ei ole nii häiriv kui nõid - näeb välja nagu valesti läinud kehaehitaja -, kuid tema mõju grupi meeleolule on tähelepanuväärne. See on AI direktori laua ümberpööramise hetk, kui mäng otsustabtõestisurvet avaldama. Tank toob nurga tagant tulles isegi oma sarvesektsiooni ja lööb äkilise hirmu iga ellujäänu südamesse.

EelmineLk 19/21Edasi EelmineLk 19/21Edasi Brad Dourif filmis Myst III: pagulus

Brad Dourif filmis Myst III: pagulus

Tom Marks:See võib tunduda kummaline valik, Myst -sari on täiesti aeglase tempoga puslemängud, kus puudub selge hirmutamine või isegi hirmutamiskavatsus, kuid kui Exile esimest korda 2001. aastal ilmus, olin ma alles 10 -aastane. Olin sarja fänn, sest mu ema oli enne seda mänginud Mysti ja Rivenit, kuid Eksiil oli esimene, kui olin piisavalt vana, et iseseisvalt mängida. Ainus, mis mul esialgse kahe vaatamisest oli jäänud, oli õhkkond; jube ja pime, kusjuures elava tegevuse inimesed räägivad su peale vihaselt. See valeoht tajus mu lapsepõlve kiiresti eksiili algushetkedega, kus teie sõbra paradiisitaoline kodu süüdatakse teie silme all. Ma teadsin ainult seda, et see hull Saavedro - keda on õõvastavalt kujutatud Bard Dourif , paremini tuntud oma sama kohutava ussikeele kujutamise poolest Sõrmuste isanda filmides - oli ohtlik ja ma jälgisin teda.

Ma ei teadnud kunagi, et Myst -sarjas on ainult mõistatusi, nii et mängisin neid pideva hirmuga, et võin nurga pöörata ja eimillestki kirvega lüüa. Kõik mängude kurikaelad olid psühhootilised, kõik maastikud olid karmid ja ohtlikud, midagi keskkonnast ei olnud loodud nii, et tunneksite end turvaliselt, nii et noor mina seda ei teinud. Ma ei lõpetanud pagulust, kui olin 10 -aastane, pidin selle juurde tagasi tulema aastaid hiljem, olles nüüd targem ja mõistes, et mul pole ühtegi meest, kelle kirves oleks nurga taga peidus. Mängisin müstikamängud uue enesekindlusega läbi, raputades aeglaselt, kuid kindlalt seda ähvardava surma tunnet, ja sattusin Saksiga lõpuks eksiili lõpus kokku. Ja hetkega võin kirjeldada vaid seda, et iga lapsepõlve õudusunenägu, mis mul kunagi on olnud, tormas minust üle nagu segaduse ja kahtluse laine, mul läks valiku tegemiseks liiga kaua ja ta tappis mind kirvega.

EelmineLk 20/21Edasi EelmineLk 20/21Edasi Püramiidipeaga kohtumine Silent Hillis 2

Püramiidipeaga kohtumine Silent Hillis 2

Andy Kelly:Paljudest kohtumistest Silent Hill 2 püramiidipeaga jälitajaga on see esimene, mis on kõige jahutavam. Blue Creeki korterikompleksi õõvastavalt vaikseid koridore uurides tuleb James ootamatult silmitsi ... millegiga. Baaride kaudu saate varjulise kuju, mis helendab punaselt, ei liigu. See lihtsalt vaatab sind vaikselt, kui raadio staatiliselt kriuksub ja susiseb - see on mängu näitaja, et läheduses on midagi ebameeldivat. See on hiilgavalt sürrealistlik ja ootamatu hetk ning täiesti hirmutav sissejuhatus asjale, mis varsti varjutab teid järeleandmatult, kui uurite seda tõsiselt purunenud turismilinna.

EelmineLk 21/21Edasi EelmineLk 21/21Edasi