Kas reaalajas strateegia saab surma piirilt tagasi tulla?

can real time strategy come back from brink death

Kui sa just StarCraft 2 pole, siis vist. (Pildi krediit: Blizzard)



Kunagi pole olnud paremat aega kinnisideeks strateegiamängud arvutis , kui teil pole õnnetust reaalajas strateegia jaoks tõrvikut kaasas kanda. Oleme rikutud kõigi nende hiilgavate käigupõhiste taktikate, 4X ja suurte strateegiatega, kuid proovige leida märkimisväärne uus RTS ja teil on palju raskem. Mis kurat juhtus ja kas me saame kunagi hiilgeaegade juurde tagasi minna?

90ndatel oli RTS kuningas. Žanri eelkäijad olid olemas juba 80ndate alguses, samas kui esimene äratuntav RTS oli vaieldamatult Herzog Zwei, mis inspireeris paljusid silmapaistvaid strateegiaarendajaid ja pani isegi aluse sellele, mis saab MOBA -st. Kuid just Westwood andis meile esimese eduka RTS -i, Dune 2, 1992. aastal.

Teistel arendajatel läks eeskuju võtmiseks veidi rohkem aega, alustades Blizzardist. Esimene Warcraft laenas Dune 2-lt palju, kuid muutis seadistuse ulmeliselt fantaasiale ja viskas sisse nüüdseks standardse võrgumängu. Just siis läks asi tõeliselt põnevaks, alustades kahe stuudio vahelist rivaalitsemist, mis annaks meile selle, mida peetakse endiselt kõigi aegade suurimateks arvutimängudeks, alates Command & Conquerist kuni StarCraftini.



(Pildikrediit: EA)

Need mängud tõstsid tehnoloogiat edasi ja katsetasid kõike alates õõnestavatest narratiividest kuni asümmeetriliste fraktsioonideni. Järgneks rohkem katseid, näiteks Total Annihilationi uskumatu ulatus ja Age of Empire'i tsivilisatsiooni mashup ja reaalajas strateegia. Muidugi, haisejaid oli palju, kuid nendega kaasnes hämmastavalt palju uusi, nutikaid mänge - lõppu polnud näha. Välja arvatud, oli ja see oli lähemal kui keegi oskas oodata.



Erinevalt seiklusmängudest oli RTS 3D ohver. Mõlemad žanrid olid arvutimängude edu jaoks kriitilise tähtsusega, kuid uute väljamõeldud tehnoloogiate ja mängumootorite tekkimisel olid mõlemad hädas selle lisamõõtme saavutamisega. Seda ei aidanud ka kirjastajad, kes panid rohkem energiat konsoolidesse, kus mängud polnud peaaegu nii mugavad. 00ndate aastate edu oli erand, mitte reegel. Sellised nagu Homeworld ja Company of Heroes jäävad kõigi aegade armastatuimateks RTS -i asjadeks, kuid žanr kahanes kiiresti.

2010. aastal järgis Blizzard lõpuks oma korgitud ulmelist eepost StarCraft 2-ga, mis on üks viimaseid suurepäraseid RTS-mänge. Vaatamata kriitilisele ja kaubanduslikule edule ei avaldanud see žanrile positiivset mõju. Selle asemel, et tõestada, et RTS on endiselt elujõuline, tõestati, et rohkem pole ruumi. Tänu e -spordile ja laienemisele on see jätkuvalt mängijaid meelitanud, kuid miski muu pole suutnud selle jälgedes käia.



(Pildikrediit: Gearbox Publishing)

StarCraft 2 edu andis märku tööstusest, kes on rohkem huvitatud reaalajas teenindusmängudest. Pole üllatav, et MOBA -d nagu League of Legends ja DOTA võitsid krooni. Aga kuhu see jättis inimesed, kes tahtsid lihtsalt kompimisi ja lõbusaid kampaaniaid? StarCraft 2 -l olid endiselt mõlemad, kuid kirjastajad olid otsustanud, et need asjad ei muuda mänge. Tõmblused, mikrotehingud, pidev värskenduste voog - see oli uus normaalsus. Minusugused mängijad jäid külma kätte.

Kirjastajaid on kõiges lihtne süüdistada, kuid osa süüd lasub ka mängudel endil, kes ei suutnud kohaneda ega leida uut konksu, millega mängijaid tagasi tõmmata. Muidugi oli julgeid katseid ja isegi vähe võidud. Stalwart Relic jätkas Warhammer 40K kohanduste tegemist ja rohkem Company of Heroes'i, samas kui Eugen Systems ühendas sõjamängud ja reaalajas toimuvad lahingud, et luua erakordne Wargame ja Steel Division. Need olid haruldused, mida väärtustada.

Üks ühine asi nendel mängudel on paljude baashoonete ja ressursside kogumine, mis olid aastakümneid tüüpilised RTS -mängudele. Ettevõte Heroes lubas teil endiselt mõnda hoonet ehitada, kuid te ei pidanud kulutama nendega peaaegu sama palju aega. Vahepeal koguti ressursse eesmärkide püüdmise ja hoidmisega, julgustades palju rohkem konflikte. Vahepeal viskasid Wargame ja Steel Division hooned ja ressursside kogumise täielikult välja, keskendudes lahingutele endile. Need asjad ei taganud siiski kvaliteeti. Command & Conquer 4 proovis sama. See ei olnud suurepärane. Ühte lahendust pole.

(Pildikrediit: Eugen Systems)

Aga indie arendajad? Kui suundumusi on vaja pöörata, pöördume tavaliselt selle poole. Kahjuks ootame veel. Maastik ei ole olnud täiesti kõle, mõistan. Meil on olnud neid on miljardeid, mis seab teie haavatava linna vastu lakkamatutele zombide hordidele, ja Northgardi, viikingiaegse impeeriumi stiilis möllu ja rohkem hübriide nagu Bad North ja AI Wars 2, kuid vaevalt see on olnud taaselustamine.

Žanr vajab sädet, kuid viimasel ajal puhume lihtsalt surevatele sütele. Praegu tundub, et kõik on põnevil järgede ja uusversioonide pärast. Muidugi on olnud tore näha, et Microsoft mäletab, et talle kuulub Age of Empires, mille tulemuseks on mitu remasterit ja mis veelgi teretulnud, Relic arendab Age of Empires 4. Ma ei salga, et ootan huviga parima Warcrafti mängu uuesti vaatamist. kas Warcraft 3 Reforged kaudu. Ja lõpuks saame Homeworld 3! Nad viitavad sellele, et žanri vastu on rohkem usaldust, kuid mitte piisavalt, et midagi uut luua.

Loodan, et kõik need uusversioonid ja järjed panevad tööstuse põlema ja inspireerivad uut mängulainet, kuid olen ka oodanud, et see juhtub kahe aastakümne jooksul. Ma lihtsalt ei usu, et isegi kui nad on hästi vastu võetud, mõjutab see žanri populaarsust. Nad seisavad peaaegu lahus. Kas inimesed on põnevil Age of Empires 4 pärast, kuna see on põua ajal RTS, või on nad lihtsalt põnevil, sest see on rohkem Age of Empires?

(Pildi krediit: Numantian Games)

Tõepoolest, ma olen isegi vähem enesekindel kui paar aastat tagasi, kui inimesed tundusid endiselt olevat paljude RTS -mängudele omase mehaanika ja disainifilosoofia fännid, mida kinnitab ka MOBA -de populaarsus. Need pole kunagi olnud minu tassike teed, peale Smite'i, mis on ilmselt kõige kaugemal RTS -i päritolust, ja Heroes of the Stormi, sest ma olen Blizzardi tegelaskujundite imetaja. Kuid nüüd on MOBA žanr koondunud väheste kestvate mängude ümber. Tundub, et behemotid ei lähe veel kuhugi, kuid nendega liitub üha vähem mänge.

Seda artiklit kirjutades arvasin, et suudan selle lõpuks lahenduse välja mõelda. RTSi ülestõusmine on minu ristisõda aastaks 2020. Aga ausalt öeldes muutis see mind lihtsalt süngemaks. See on ühele inimesele ilmselt liiga palju, eriti kui see inimene on kirjanik ja mitte tegelikult mänguarendaja. Tähendab, ma olen kirjutanud poole seiklusmängu stsenaariumist, aga ma arvan, et see ei loe. Ja mul on varjatud kahtlus, et see, mida ma tahan, pole see, mida enamik inimesi soovib või mis oleks žanrile tingimata parim. Konkureeriv pool, esport, striimijad - mind see ei huvita, kuid on võimatu ignoreerida, et nad on suuresti põhjus, miks StarCraft 2 on nii kaua kinni jäänud.

Ma avaldan teile seda palju: mida siis PC Gameri lugejad kaasaegsest RTS -ist tahavad. See on häbivaba ruum, nii et minge julgelt välja. Tühjendage soovitud pärandmehaanik. Mine metsikuks. See ristisõda peab olema meeskonnatöö. Jumal tänatud siis, et meil on ka uus tore foorum, kuhu saate oma mõtteid valada. Ja kui see lühike reis läbi RTS -i ajaloo annalite on tekitanud teile nostalgilise sügeluse, saate lugeda minu tohutut - mida ma mõtlesin? - strateegiamängu ajalugu.